jueves, 29 de marzo de 2012

Warhammer Novedades Imperio


El libro sale el 7 de Abril. 

Hay dos personajes actualizados a plástico: 

Karl Franz en Garra de Muerte (43€) y Volkmar en Altar de Guerra (39€). 
Se oye que en la caja de Karl Franz también se podrá montar o bien un Comandante normal o bien Mago para que vaya encima del grifo en lugar del Emperador. Al parecer lo que tanta ilusión nos hacía, que hubiera Altar de Ulric o de otro Dios, se ha quedado en rumor. Eso sí, hay un rumor que apunta que en vez de caballos estaría tirado por flagelantes, como la conversión que hice yo hace tiempo  parece que Games Workshop lee Cargad para inspirarse 

Hay un nuevo personaje especial (ni idea si comandante o héroe) a pie, en Finecast: Markus Wolfhart (13€)

¡¡POR FIN aparecen como opción del ejército los Cazadores de Brujas!! La notícia que más me alegra del nuevo Imperio. Si no tenéis ninguna de las miniaturas de Mordheim (o el Cazador de Brujas de Avatars of War), saldrá un nuevo personaje en Finecast a 13€.

Hay miniaturas NUEVAS de esas de plástico monopose a 10,50€: un Capitán y un Ingeniero.

Hay dos miniaturas NUEVAS de Finecast: un Mago y un Sacerdote Guerrero.

En cuanto a unidades básicas, aparentemente no hay cambios.

Unidades especiales: QUIZA ahí aparecen los nuevos Jinetes de Semigrifo (caballería monstruosa, caja de 3 de plástico, 39€). Parece que vuelven los caballeros de la Reiksguard (a caballo, supongo).

Unidades Singulares: hay DOS NUEVAS unidades que se podrán montar con la misma caja (de plástico, 39€): Celestial Hurricanum / Luminarca de Hish. Al parecer tendrán que ver con la magia.
NO hay Halflings cocineros de esos. NO hay Carro Imperial de Ingenieros.

Esto ha sido todo, adelantaremos algunas fotos en breve, namarië.





jueves, 22 de marzo de 2012

Angmar - Parte 2




Sigo con el análisis de este ejercito espectral, esta vez centrándonos en las formaciones singulares y héroes.

1. Corte de los Reyes Caídos: Una formación de una única compañía con una alta Defensa 7 y con  Resistencia 2, indómitos,herida espectral e insustanciales junto con el terror propio de los fantasmas hacen una unidad única pero fuerte. Si se sabe utilizar bien es ideal para retrasar el combate. Buena para anclar flancos por su D7 y R2. Os animo a probar una combinación de dos formaciones de fantasmas cercana la una a la otra. Haran como el grueso de una formación de 4 cias con alta Defensa y esa Herida espectral que hará caer miniaturas y miniaturas del rival sin ningún problema. Sutil si se utiliza bien contra caballería por lo que he experimentado. Merece la pena por esos 120 ptos. darle una buena oportunidad.

2. Sombra: Un monstruo caro en puntos pero puede llegar a rentar gracias a su regla especial Miasma gélida que garantizara un combate igualitario y las mismas posibilidades en duelos heroicos. Bajar un Aragorn a C2 y verlo no tiene precio.
La inclusión de 2 miasmas bien centradas en su radio de acción puede hacer que un ejercito vaya bien cubierto.
Ni se os ocurra entrar en combate con este monstruo que no nació para eso. Protegerlos bien de los disparos y la magia para que duren cumpliendo sus funciones.

3. Jauría de licántropos: Pese a que no hay miniaturas he de decir que me encanta esta formación la he probado (modo proxys claro) y ojito con ella. Buena para flanquear o distraer al adversario.
Tienen carga salvaje (1D6 en bonif. de carga) un Combate de 7 y Fuerza 5 con R2 daran leña, la única pega que tienen es que son espiritus sin tener ninguna regla como tal a parte tienen una Defensa de 4 que los hace vulnerables. Ideal para ser una unidad que vaya para acompañar a otras mas grandes, no dejarla sola.

Y aquí llegan formaciones legendarias y los héroes:

EL troll inteligente de Buhrdûr con su C7 y su ataque especial de Fuerza épica (F10) dará que hablar, es un héroe divertido de jugar al tener emboscada y aparecer en momentos inoportunos.

Gulavhar, un héroe volador, bueno contra héroes en duelos heroicos por la regla Instinto Depredador y ese Combate épico que garantizará combatir y matar hasta los héroes más poderosos como Boromir o Aragorn deberían de preocuparse. No obstante al ser un monstruo volador hará volverse loco al rival si no sabe bien por donde cogerle. Es fácil matarlo por su D5 y R2.






Heroes:

Pese a que hay 3 nazgul de candidatos para generales de este ejercito puedo decir que el Rey Brujo es una opción para mover rapidamente todo el ejercito y darle esa ventaja de ataque relámpago. La opción de Bestia alada con el Rey Brujo debe de tenerse en cuenta.

No pasa lo mismo frente al corrupto: Ante los héroes bajar la Defensa mediante su reducción de valor es una buena opción sobre todo con héroes con valor 6 que es bastante frecuente en los héroes de la luz.

El señor de la carroña, alias "el inoportuno" un nazgul que hace bajar rapidamente los puntos de poder cuando el enemigo este cerca de él y quiera hacer acciones heroicas o épicas.

Pocos héroes pero no por ello menos importantes, elegir a un nazgul es casi obligatorio por llevar magia y una regla especial a disponer.

Conclusión: Un ejercito caro que puede llegar a rentar si se sabe crear un ejército compacto.
Es un ejercito que puede tener problemas frente a magos de la luz que tengan el hechizo Luz de los Valar.
Por lo demás es un ejercito divertido, interesante de jugar pero algo complicado de llevar bajo mi experiencia. Lo divertido es que es un ejercito que engaña a la vista al rival.

Esto es todo de Angmar, como veis los muertos sirven para algo más que morir.










lunes, 19 de marzo de 2012

Torneo Hermanos de Batalla





"Hermanos de batalla" es un evento Games Workshop en el que buscamos la mejor pareja de jugadores para nuestros sistemas de juego de Warhammer, Warhammer 40,000, El Señor de los Anillos: Juego de Batallas Estratégicas y El Señor de los Anillos: La Guerra del Anillo.
El sábado 5 de mayo se jugarán los torneos de Warhammer 40,000 con 1.500 puntos por jugador, y El Señor de los Anillos: Juego de Batallas Estratégicas, 500 puntos del bando de la Luz y 500 puntos del bando de la Oscuridad por jugador.
El domingo 6 de mayo se jugarán los torneos de Warhammer con 1.500 puntos por jugador, y La Guerra del Anillo con 1.500 por jugador.
Las bases estan puestas en la pagina oficial de GW.
El torneo será en el centro comercial y no en la tienda de GW.
Saludos.

Saludos!!

viernes, 16 de marzo de 2012

Jueves,chicas,pintura y una buena miniatura


No hay nada mejor que estar pintando un " Jueves night " y encima con estas chicas tan guapas !!
Que más se puede pedir, botes de pintura, pinceladas sueltas y conversaciones femeninas del tipo:
- ¿Como doy luces a este Hombre Lagarto?- Preguntó Débora.
Contestación anónima (osea-te-lo-juro-yo): Pues poniendo un color más claro de ese azul que tienes ahí! 

A los 5 min...

- ¿Por qué me queda raro la tinta azul en el brazo de este bicho?-Volvió a preguntar la chica del pelo corto.
Anónimus respondió: Deja secar la pintura antes de aplicar la tinta !! Que estas mezclando eso que parece una ensalada!

A los 5 min.

- Me gusta mucho como ha quedado el Gandalf !- exhortó Marta.
A los pocos segundos...
- No en serio mola un montón!- volvió a insistir.
Anonimus: - Esta muy bien...según se va secando la tinta...- respondí.
- Me encanta como está, creo que me la voy a quedar!! contestó Marta.
Y así...estuvimos toda la noche....blablabla blabla bla...





Fotos de mis dos chinas pintando ejercitos de Hombres Lagarto a las 12 de la noche !!



Bueno, si quereis animaros a pintar, pintad con chicas es más entretenido pero no creo que pintes demasiado...jajajaja...
Saludos.



jueves, 15 de marzo de 2012

1er Torneo Invasion - LGDA


Tengo la noticia que en la tienda INVASION TALAVERA se celebra el torneo del fabuloso juego de La Guerra del anillo.



Dejo las bases puestas del  1er TORNEO INVASION:


FECHA: Sábado 14 de Abril de 2012.

HORA: 10:00 (si se puede un poco antes mejor).

LUGAR: En la tienda Invasión Talavera, dentro del centro comercial Nuevo Centro (Avda. de la Constitución 23, Talavera de la Reina).

FORMATO: Suizo por bandos, 3 rondas (dos por la mañana y una por la tarde).

ESCENARIOS: 3 escenarios diferentes exclusivos para el torneo (se publicarán la semana anterior al evento).

INSCRIPCION: 15€ (Integramente destinado a premios). El pago se realizará en la tienda o mediante ingreso en cuenta poniendo en concepto vuestro nombre y Torneo ESDLA a este nº de cuenta: 2105 3043 95 1290016604.

LISTAS

Cada jugador deberá mandar 3 listas de 500 puntos cada una, que sean legales tanto independientemente como en conjunto; así como una cuarta lista de 250 puntos de refuerzos (estos 250 puntos no cuentan para el decreto de singularidad).

RESTRICCIONES EN LAS LISTAS

- Maestría limitada a 4 niveles en el total de las tres listas.
- Dureza limitada a 4 según esta escala:
Duro de matar -> 1
Muy duro de matar -> 2
Extremadamente duro de matar -> 4

Se permitirá el uso de cualquier HUESTE DE BATALLA del suplemento oficial editado por GW.

Las listas se deberán enviar a estas direcciones antes del 6 de Abril (incluido): elessar.84@hotmail.com Esta dirección de correo electrónico está protegida contra los robots de spam, necesita tener Javascript activado para poder verla y j_gil_galad@hotmail.com Esta dirección de correo electrónico está protegida contra los robots de spam, necesita tener Javascript activado para poder verla .

PREMIOS

CAMPEON ABSOLUTO
GENERAL DE LA LUZ //GENERAL DE LA OSCURIDAD
EJERCITO MEJOR PINTADO
DEPORTIVIDAD
Ningún jugador podrá obtener más de un premio.


SISTEMA DE PUNTUACION

PUNTOS DE TORNEO

Escenarios: Cada escenario se puntuará con hasta un máximo de 10 ptos. según objetivos cumplidos.
Aliados: Si la lista no lleva aliados sumaran 3 puntos.

PUNTUACION A LA DEPORTIVIDAD

Se realizará al final de la tercera ronda, cada jugador votará entre 0 y 3 puntos (sin repetir puntuaciones) a los 3 rivales con los que se enfrentó. Si hay empate se recurrirá al los puntos de torneo.

HORARIO DE TORNEO

Entrada y emparejamientos: 10:00 - 10:30
Primer escenario: 10:30 - 12:30
Segundo escenario: 12:30 - 14:30
Comida: 14:30 – 16:30
Tercer escenario: 16:30 - 18:30
Entrega de premios y clausura: 18:30 - 19:00


martes, 13 de marzo de 2012

Angmar - Parte 1


Quizás en el juego de batallas "La Guerra del Anillo" sea un ejército raro y caro en puntos a nivel de juego pero lo cierto es que quien juega con el ejército de Angmar siempre despierta en el contrario un sentimiento de duda y cierto temor a no saber bien por donde atacar a este ejército.
Angmar es un ejército caro en puntos es por ello por lo que debemos aprovechar al máximo el tener el mayor número de bandejas posibles dejando a un lado las opciones de mando, si hablamos de infantería.
El corazón de Angmar y la base del ejercito son espectros, orcos y hombres.
La temática de Angmar coincide perfectamente con esta base del ejército por lo que podemos crear un ejercito temático sólo con formaciones comunes.



1. Formación fantasmagórica:  Aquí existen dos opciones por el mismo coste en puntos uno puede llevar infantería o caballería esta cara opción no se da en el resto de ejércitos, por ello vamos a elegir dependiendo de lo que nos interese. La caballería es una opción de ataque y apoyo que pueden dar al traste con el mejor de los ejércitos enemigos si actuamos de forma rápida y contundente. Tienen un alto atributo de movimiento y merece la pena llevar estandarte y capitán para garantizar esas cargas que nos interesen hacer por el flanco y la retaguardia. Atacan primero y no sólo eso sino que al ser insustanciales atraviesan todo sin penalización de movimiento, tienen la regla herida espectral por lo que harán de las suyas ignorando la Defensa del contrario y enfrentándose a su valor. Además causan terror por lo que es un factor importante a tener en cuenta por el contrario.

2. Orcos y más orcos:  El coste caro de tropas fantasmagóricas es una balanza que se puede nivelar con esta opción. Poner formaciones grandes de orcos harán entretener y desgastar a las tropas enemigas. Dejando a los muertos al acecho para aprovechar eso. Formaciones grandes no sólo ralentizan al contrario si se saben utilizar bien, se pueden ganar combates con una chusma barata al tener una formación con un digno frontal .

3. Guerreros de Carn-dûm: Unos humanos locos que deben de cargar bajo el liderazgo de su capitán o de un héroe. La regla fanáticos hace que este tipo de tropa sea ideal para masacrar al contrario y al tener una Defensa de 6, será una formación que cause bastantes problemas. Ojo con esto.

Aqui acaba la primera parte del análisis del ejercito de Angmar centrado en las tropas básicas.
En los próximos días tendréis la segunda parte.

Namarië.


   

jueves, 8 de marzo de 2012

Club Moria amplía horizontes.





La antigua extinta asociación lúdico-cultural Khazad-dûm de Talavera de la Reina revive como club.
La antigua asociación que en su momento contó con más de 20 miembros ha estado oculta en las sombras  y como toda época de explendor tuvo su caida en el abismo negro, la Sombra y la llama no perdonan.
Resurge el club Moria con algunos veteranos de la extinta asociación y nuevos miembros.
Club de rol y amante de los juegos de mesa gama GamesWorkshop esta presente también para atender a los amantes del Anime - Manga fantástica noticia para los fans de toda la temática japonesa.
En breve tendran actividades junto con algunas asociaciones culturales talaveranas, ya iré poniendo los eventos que vayan teniendo.
Namarië.